GryWojenne_tlo_duze

Combat Commander

Nagrałem videorecenzję prawie miesiąc temu, ale wstrzymywałem się z publikacją, żeby napisać coś mądrego w nawiązaniu do gry, pokrętną paralelę albo hymn chwalebny. Problem w tym, że o Combat Commanderze wspominałem już we wcześniejszych wpisach, tak jak pisałem o tworzeniu opowieści przez grę, a co uznaję za największą zaletę tego tytułu. Zatem nie będę się rozwodził i zapraszam do obejrzenia recenzji z dużą dawką wyrozumiałości dla niedociągnięć technicznych, zmienna ostrością, różnicami w głośności i akcentowaniem jak Wildstein.

 

Dodam jeszcze, że staram się jak mogę, aby recki były krótkie i obecną udało mi się zawrzeć w nieco ponad 20 minutach, chociaż w przypadku tego tytułu i gadanie przez godzinę nie wyczerpałoby tematu. W Combat Commandera trzeba po prostu zagrać. A potem kupić.

 

GryWojenne_tlo_duze

Plynność vs Realizm

Swego czasu wśród planszowych graczy zarysował się podział (nieznaczny, ale zawsze było o czym pogadać) na zwolenników gier o sprawnej, zamkniętej i skończonej mechanice, do której temat zdawał się być dolepiony, zwanych suchymi, a miłośników klimatu, gdzie o istocie gry stanowiła jej tematyka, zaś mechanika miała pomagać w poruszaniu się po wykreowanym świecie. Oczywiście podział, jak to zwykle z nimi bywa, sprowadzał się do banalnej kwestii gustu, ale to już nieistotne. Sztandarowym przedstawicielem pierwszego typu gier był Reiner Knizia ze swoimi matematycznymi projektami. Powiązań między abstrakcyjną mechaniką, a dobranym tematem, zwykle trudno dopatrzeć się w jego grach, choć często one są, ale na innych płaszczyznach, imitują pewne procesy, zamiast ordynarnie przenosić słowa klucze. Z pozoru suchy Eufrat i Tygrys, jeden z najinteligentniejszych (można tak powiedzieć o grze?) tytułów jakie znam, może nie wciąga nas od razu w klimat starożytnej Mezopotamii (czy może raczej nie epatuje wyobrażeniem o niej), nie wspiera wyobraźni ilustracjami, nie pozwala identyfikować się z konkretnym przywódcą, rodem królewskim, ludem czy miastem, nie pozwala nam irygować pól, aby potem zbierać ziarno i nie daje nam możliwości tworzenia armii, ale daje coś więcej – symuluje procesy jakie w żyznym półksiężycu zachodziły przez setki lat. Podchodzi do tematu z innej strony, mniej oczywistej.

W grach wojennych podział rysuje się gdzie indziej – tam gdzie realizm, rozumiany jako zgodność z historycznymi realiami, musi ustąpić na rzecz płynności rozgrywki i przyjemności z grania, i na odwrót, tam gdzie historyczny konserwatyzm zaczyna utrudniać rozgrywkę. Z tym, że ten podziała jest o niebo poważniejszy, tutaj wytacza się działa i nikt nie waha się ich użyć. Oczywiście sarkazm nie jest wcale potrzebny – ktoś, kto siada do gry wojennej, poświęca czas na poznanie niełatwych zwykle zasad, czego innego szuka w grach niż tylko przyjemności i relaksującego biczowania szarych komórek. Miłośnik historii chce poczuć tę historię, wcielić się w rolę, prowadzić armię, po przegranych bitwach uczyć się na błędach, tak, aby w następnej przegrana była mniej bolesna, a następna okazała się zwycięską. Chce, aby gra odtwarzała realia, na tyle, na ile jest to możliwe. Dodatkowe modyfikatory, uwarunkowania, ograniczenia spisane w dziesiątkach paragrafów są po to, aby gra o wojnie była o wojnie, i to bardzo konkretnej, niepowtarzalnym historycznym konflikcie, a nie o macaniu kur, gdzie temat można błyskawicznie zmienić na strzyżenie owiec. Ok, mamy więc za sobą racjonalne, mam nadzieję, wytłumaczenie wagi poruszanej kwestii. Teraz przyjrzyjmy się temu, gdzie przebiega linia rozgraniczająca dwa sposoby myślenia – realizmu i płynności. Z reguły leży w głowie gracza. Celowo użyłem słowa „płynność (rozgrywki)” a nie „przyjemność (z grania)” bo u części graczy przyjemność nie musi iść w parze z płynnością – skrajny przypadek tego nurtu to historyczny geek, który wyrzuci do śmieci grę tylko dlatego, że jeden mały żetonik ma jeden mały modyfikator niezgodny z posiadaną przez niego wiedzą, a przynajmniej ten modyfikator poprawi długopisem, a na forum pojedzie po autorze. Przedstawiciel drugiego nurtu to zapaleniec, któremu nawet największe absurdy nie odbiorą przyjemności ze zwycięstwa: wjeżdżam ci husarią w czołgi mam +1 do szarży na 3+ wygrywam wypada 5 wygrałem cześć.

Jak to zwykle bywa ze skrajnymi podziałami, i ten jest funta kłaków warty, bo takich historycznych geeków nie ma, a ci drudzy są po prostu dziećmi, którym odbierać przyjemności z żadnej rozgrywki nikt nie ma prawa – niemniej, nie przeszkadza to ludziom oskarżać się o takie postawy. Ale nie zaniżajmy poziomu. Każdy gracz wojenny jest świadom tego, że istotą jest znalezienie balansu między realizmem a płynnością, a gry, które najwyżej cenią, to te, w których balans ten odpowiada ich indywidualnym potrzebom. Tak samo każdy jest świadom, że na planszy nie da się przedstawić wszystkiego, a ten kto chce pokazać każdy aspekt wojny, najpewniej polegnie, bo pokaże wszystko, ale wszystko źle. Źle, nudno, odpychająco. Dlatego godzimy się na uproszczenia. Najlepiej uprościć dany aspekt wojny w taki sposób, aby w prostym i wygodnym mechanizmie zawrzeć istotę sprawy, aby jego działanie, a nie obwarowania zasad, prowadziło grę torami zgodnymi z realizmem. W zeszłym tygodniu recenzowałem grę Hannibal: Rome vs Carthage. Niewątpliwy sukces (a trzeba przyznać, że gra jest ceniona zarówno przez wyjadaczy w grach wojennych jak i wdrapała się wyjątkowo wysoko na liście BGG jak na grę o tym poziomie skomplikowania) zawdzięcza temu, że stawia ona gracza przed podobnymi dylematami, jakie mieli główni bohaterowie 2 wojny punickiej poprzez mechanizmy przyjemne w odbiorze.

Gry wojenne ewoluują. Gry Card-Driven (jak np. Hannibal:RvsC, Sekigahara) w zasadzie wyparły tradycyjne heksówki z gier na poziomie strategicznym, ale na poziomie taktycznym (gdzie rozgrywa się pojedyncze bitwy) heks i poruszające się na nim żetony jest dalej niedościgniony. Raz na jakiś czas pojawiają się gry przełomowe, wprowadzające nowinki, ciekawe rozwiązania, jak np. Napoleon Triumph – gra z niepodważalnym statusem TOP5, której rozwiązania jednak nie przebiły się dalej, pozostając zarezerwowane dla jednego wydawnictwa, czy szereg gier bloczkowych, które są domeną wydawnictwa Collumbia Games, ale ochoczo zostały też przejęte przez innych (choćby rodzimy Orzeł i Gwiazda). Bez względu jednak na poziom innowacyjności, który jest wabikiem, dalej głównym wyznacznikiem tego, czy gra jest dobra (i zwykle nie jest to związane z sukcesem komercyjnym), jest jej balans między realizmem a płynnością. Pojawiają się jednak i takie gry jak recenzowana poniżej Maria wydawnictwa Histogame, którym nikt nie odmówi doskonałej płynności i wręcz namolnej dbałości o szczegółowe odwzorowanie realiów historycznych – ale posiadają pewne rozwiązania, które mogą być trudne do przełknięcia. Osobiście cenię Richarda Sivéla, autora Marii za to, że miał odwagę aby przełamać schematy i wprowadzić do gry mechanizmy mocno abstrakcyjne – po to, aby zawrzeć w niej więcej realizmu (sic!). Poruszał materię, która jest trudna do opisania i zamknięcia w całość historykowi piszącego monografię konfliktu, a co dopiero do przeniesienia jej na planszę i karty – oczywiście można ograniczyć się do tego, co dość proste, czyli spraw czysto militarnych, ale chcąc odtworzyć konflikt bardziej prawdziwie, nie można zapomnieć o kwestach poza militarnych, jakie tym konfliktom towarzyszyły. Maria to krok na przód, moim zdaniem, i udana próba przedstawienia w prosty sposób złożonego procesu – tak jak zrobił to Reiner Knizia w Eufrat i Tygrys.

 

Zapraszam do oglądania.

GryWojenne_tlo_duze

Pisanie historii

Uwielbiam gry, w których piszemy historię, czy może nieco lżej – tworzymy opowieść. Z wstępem, rozwinięciem, punktem kulminacyjnym, zwrotami akcji i napięciem utrzymanym do samego końca. Gry, po których zakończeniu rozgrywki można opowiedzieć cały jej przebieg tak, jakby streszczało się scenariusz wciągającego filmu czy pasjonującej powieści. Jest to efekt, który powinien być celem twórców gier przygodowych niestety, za każdym razem gdy poznaję nowy tytuł z tego gatunku – jestem zawiedziony. Nie ma opowieści, nie ma przygody, nie ma emocji, ale jeżeli znacie grę, która spełnia moje wygórowane żądania, dajcie koniecznie znać. Pożądany efekt odnajduję w grach wojennych. Nie wiem do końca co jest tego efektem – przecież gry wojenne przeładowane są zasadami, i często nie są to zgrabne mechanizmy, a rozwiązania archaiczne. Może rolę odgrywa tutaj czas i siły jakie wkładamy w poznanie zasad. Może, ale odpowiedzi lepiej jest szukać w tematyce i poczuciu, że wcielając się w dowódcę, wcielamy się w postać, która żyła naprawdę, stajemy przed takimi problemami, przed jakimi on stawał (a przynajmniej powinniśmy w to wierzyć aby się dobrze bawić) i staramy się znaleźć rozwiązania optymalne – tak jak i on robił, a przy tym, będąc mądrzejszym, bo przecież znamy historyczny koniec, starać się nie popełniać jego błędów. Poza tym aby grać dobrze w gry wojenne, trzeba znać nie tylko zasady i zależności jednego konkretnego tytułu, ale też posiadać pewną podstawową wiedzę z zakresu strategii wojskowej, tak jak grając w gry ekonomiczne dobrze jest mieć pojęcie o procesach ekonomii (jeżeli gra jest oczywiście dobrze i w miarę realistycznie skonstruowana).

Poniżej znajdziecie drugą już videorecenzję mojego autorstwa, gdzie szczegółowo opowiadam o grze Hannibal: Rome vs Carthage – jest to gra, w której opisywany wyżej efekt zachodzi i to z całą rozciągłością. Już początkowy setup daje nam boleśnie odczuć patową sytuację, w jakiej znalazł się tytułowy Hannibal, a warunki zwycięstwa sprawiają, że tak jak i on, musimy wykazać się aktywnością i najpewniej ruszyć ze swoją armią przez zaśnieżone stoki alp. Gra sama pcha nas ku historycznemu scenariuszowi: grając dobrze, z odrobiną szczęścia, Hannibal powinien odnieść kilka spektakularnych zwycięstw nad rzymianami i zająć się pozyskiwaniem sprzymierzeńców wśród italskich plemion, dość szybko jednak okazuje się, że mimo zwycięstw piętrzą się problemy. Bitwy, nawet zwycięskie, uszczuplają armię, a dostarczenie posiłków nie jest łatwe, tymczasem oponent nie ma z tym problemów. Sam Rzym jest niemożliwy do zdobycia – dobrze ufortyfikowany i zaopatrzony. W Kartaginie stronnictwa wrogie Hannibalowi biorą górę i nie pozwalają na przysłanie mu nowych wojsk, przez co zmuszony jest on do powrotu do afryki. Mściwa republika nigdy nie zapomina dlatego już niedługo wysyła armie pod wodzą Scypiona do kraju Fenicjan, gdzie w walnej bitwie zwycięża Hannibala. Potem pada stolica – Kartagina.

 

Taki scenariusz, zupełnie zgodny z historycznymi wydarzeniami, jest w grze możliwy, a nawet mocno prawdopodobny. Powyższy opis jest oczywiście uszczuplony, gdybym miał więcej czasu wzbogaciłbym go o liczne wydarzenia, które zmieniały obraz wojny, ale ponieważ nie jest moim celem wykład z historii, w zamian mogę zachęcić poznania do literatury faktu. Niemniej, streszczając przebieg rozgrywki osobom ciekawym historii, lecz nie znającym przebiegu drugiej wojny punickiej, posługując się planszą jak mapą, sądzę, że udałoby mi się u słuchaczy wywołać emocje, efekt zaciekawienia i zachęcić do gry. Wszystko dzięki pasjonującemu scenariuszowi, jaki dostarcza rozgrywka.

 

A co jeżeli gra potoczy się inaczej, niż to miało miejsce naprawdę? Co, gdy Hannibal, po przekroczeniu Alp nie odniesie zwycięstwa w walnej bitwie i zostanie zablokowany w Galii Przedalpejskiej? Czy jego brat, Hasdrubal, będzie musiał dostarczyć posiłki również przekraczając smagane wiatrem góry (co akurat miało miejsce), a może admirał Magon weźmie na siebie ciężar wojny i przerzuci nową armię z afryki? Co, jeżeli to Rzymianie przejmą inicjatywę i zaatakują niebroniony półwysep iberyjski i zajmą znajdujące się tam kopalnie złota, kiedy Hannibal będzie bezczynnie moczył nogi w Padwie. A może synowie wilczycy okażą się jeszcze bardziej zuchwali i wylądują w Afryce, sprzymierzą się Numidyjskim królem i uderzą na znienawidzonego wroga? Wszystkie te alternatywne scenariusze, i wiele innych, dostarcza nam gra i to gracze (oraz los) decydują o tym, który z tych scenariuszy się ziści. To właśnie mam na myśli pisząc o tworzeniu opowieści.

 

Combat Commander: Europe (mam nadzieję, że zrecenzuję niedługo) cenię równie wysoko co opisywanego Hannibala, i tutaj też zachodzi efekt pisania historii, lecz na dużo mniejszą skalę. W grze tej wcielamy się dowódców oddziałów piechoty podczas 2 Wojny Światowej, a jej mechanika została zaprojektowana w sposób, który sprawia, że nie mamy pełnej kontroli nad swymi podkomendnymi, co, moim zdaniem, doskonale odzwierciedla chaos wojny i dziesiątki czynników, jakich nie da się przewidzieć. Oddział znajdujący się w doskonałej pozycji strzeleckiej, może zamiast otworzyć ogień, kryć się krzakach, ku naszej zgrozie – może nie zauważył wroga znajdującego się tuż obok, może oficer uznał, że siły wroga są zbyt duże i postanowił pozostać w ukryciu, a może po prostu żołnierze przestraszyli się. Ta nieprzewidywalność sprawia, że przebieg niejednej gry, jaką zdarzyło mi się rozegrać, nadawałby się na scenariusz nie gorszy niż bitewne fragmenty Szeregowca Ryana czy Kompani Braci: przyszpileni żołnierze, na granicy paniki, zbierają siły i ostatecznie przechylają szalę zwycięstwa na swoją stronę, karabiny CKM w kluczowym momencie zacinają się, pociski moździerzy przez pomyłkę lądują na pozycjach własnych ludzi, snajperska kula nie-wiadomo-skąd zabija oficera, oddziały w panice uciekają z pola walki czy w końcu jeden z szeregowych żołnierzy okazuje się prawdziwym bohaterem i w pojedynkę wpada do bunkra, niszczy gniazdo karabinu maszynowego i wykańcza kilku wrogów..

 

Nie wiem, czy udało mi się odpowiednio dobrze objaśnić jaka cecha sprawia, że gra w moich oczach z dobrej staje się świetną. Może bez historycznego bakcyla nie da się poczuć emocji we wspomnianych tytułach, a nawet nie da się zrozumieć, po przeczytaniu dwóch powyższych opisów, o co tak naprawdę mi się rozchodzi. Jeżeli jednak wiecie i sami poszukujecie opowieści w grach, emocji podobnych do tych jakich doświadczamy czytając książkę czy oglądając film, to podzielcie się ze mną tytułami, które taką opowieść z powodzeniem tworzą. O ile ja znalazłem to w grach wojennych, to wciąż nie mogę znaleźć z grach przygodowych – chciałbym zostać mile zaskoczony.

 

GryWojenne_tlo_duze

Dyskretny urok gier wojenny

Uwielbiam gry wojenne. Nie będę Was do nich przekonywał, bo wiem, że nie każdemu odpowiada tematyka i nie każdy musi chcieć wyładowywać nad planszą nadmiar skłonności przywódczych. Nie będę Was do nich przekonywał, bo wiem, że trzeba lubić historię, fascynować się nią i poznawać, aby rozgrywka nabrała smaku i odpowiedniej wagi. Owszem, zdarzają się gry wojenne, które mogą dać dużo radości z grania nawet komuś, kto od tematów wojenny stroni – zwłaszcza te, gdzie możliwości podejmowanych decyzji są stosunkowo ograniczone, nie ma paraliżu decyzyjnego, a mechanika sama w sobie jest zgrabna i abstrakcyjna. Lub też te stosunkowo proste. Nie będę przekonywał, bo wiem, że trzeba mieć dużo chęci i samozaparcia aby przebrnąć przez instrukcję, a potem zaglądać do niej jeszcze przez najbliższe 10 rozgrywek. Nie będę przekonywał, bo wiem, że wielu eurograczom, zwłaszcza tym lubiącym gry mózgożerne (czyli wagowo zbliżone do wojennych) większość mechanizmów wyda się archaiczna. Walka rozgrywana rzutem kości – tak, jakby od czasu Magii i Miecza nic się nie zmieniło. No i nie będę robił tego też z tego powodu, że mało kto może poświęcić 3-4 godziny na jedną rozgrywkę.

Ale będę zachęcał. Gry wojenne dostarczają innych emocji. Kiedy gram w eurogry nie zależy mi jakoś szczególnie na zwycięstwie, liczy się czas spędzony w dobrym towarzystwie, a ewentualna porażka nie wzbudza we mnie nagłej potrzeby rewanżu. Z grami wojennymi jest inaczej. Tutaj walczy się do końca. Tematyka, oraz symboliczny ciężar jaki narzuca, starania, jakie podejmuję, aby wygrać, próba przewidzenia ruchów przeciwnika, multum czynników jakie wpływają na sytuację na planszy – wszystko to sprawia, że poziom emocji wyrasta ponad euro-normę. Choćby z tego powodu, że 3-godzinna rozgrywka z moją przewagą, może zakończyć się porażką przez jeden błąd – własny lub wymuszony. Lubię gry wojenne, za ryzyko jakie trzeba nieustannie podejmować. Tutaj nie ma pewności, że plan się powiedzie, błądzimy, licząc na błąd przeciwnika, sprzyjające warunki, odrobinę szczęścia, odpuszczamy w jednym miejscu, aby budować przewagę gdzie indziej, poświęcamy jedną bitwę, aby wygrać w innej, pozorujemy ataki, próbujemy zwieść przeciwnika. No i jest jeszcze coś – klimat. Dowódcy, bez względu na okres, podejmowali strategiczne decyzje stojąc w raz ze swym sztabem nad mapą, czy to nanizaną patykiem na piasku gdzie za wojska służyły kamienie, nad zwojami papirusu z glinianymi figurkami czy profesjonalną, drukowaną mapą pokazującą każdą drogę i każdy murek, w która sztabowcy wbijają kolorowe szpilki. Stojąc nad planszą możemy poczuć się jak oni i choć brzmi to naiwnie, i jest dalekim echem chłopięcych marzeń o byciu żołnierzem, to nikt mi nie odbierze tego, że… byłem Hannibalem i sprałem rzymianom dupsko! 🙂

Grafika do gier wojennych kiedyś wzbudzała moje politowanie: fatalne połączenia kolorystyczne, te kiczowate okładki, malarstwo przerabiane gotowymi filtrami aby nikt nie przyczepił się o prawa autorskie. Teraz mam trochę inny stosunek – w grach wojennych estetyka schodzi na dalszy plan, ze zrozumiałych względów, a gdy jest zbyt rozbudowana czy zbyt upiękniona, potrafi grze zaszkodzić. Są jednak gry, które stanowią dla mnie istne mistrzostwo jeżeli chodzi o budowanie klimatu i wzmacnianie efektu, jakie daje sama gra. Napoleon’s Triumph z oszczędną mapą i unikatowymi, podłużnymi bloczkami przenosi nas prosto do namiotu Wielkiej Armii (zwróćcie też uwagę na świetne pudełko). Sekigahara z klimatyczną mapą, oszczędną kolorystyką i japońską symboliką wywołuje podobny efekt. Moim ostatnim odkryciem jest Unhappy King Charles – gdzie po mistrzowsku połączono klimat epoki, prostotę, oszczędność i czytelnością, bez zbędnego udziwniania i tysiąca szczegółów. Hell’s Gate to od początku do końca spójny, od pudełka, przez plansze po żetony, projekt, któremu niczego nie brakuje. Moim skromnym zdaniem wyżej wymienione tytuły w niczym nie ustępują dopieszczonym eurogrom i przeładowanym ameritrashom, albo jeszcze dalej – przerastają je projektową dojrzałością.

Czy zachęciłem do gier wojenny choć jedna osobę? Jeżeli choćby zainteresowałem to zapraszam do poświęcenia kilkunastu minut na obejrzenie mojej viodeorecenzji gry Sekigahara, rozpoczynającej cały cykl. Mam nadzieję, że pomogę w podejmowaniu decyzji podczas pisania listów do św. Mikołaja.

 

the-little-prince

Czy gra musi być piękna?

   Od dłuższego czasu staram się napisać monumentalny tekst. Chciałem w nim zapytać Was, graczy, tych niedzielnych i tych sfanatyzowanych, wpierw pobudzając do myślenia różnymi sztuczkami, przykładami i porównaniami, o to, jaki jest wasz stosunek do estetyki gier. Czy jest ona tylko mniej istotnym dodatkiem do mechaniki i klimatu czy może jej istotną składową? Próbując sklecić pytania tak, aby wycisnąć z odpowiedzi informację dla mnie, jako projektanta strony wizualnej gry, najbardziej przydatne, mimowolnie zadałem je sam sobie i po długim rozmyślaniu, rozterkach i wewnętrznych kłótniach stwierdziłem, że Ja-Projektant i Ja-Gracz są w stanie separacji i śpią w innym łóżku. Ten pierwszy obraził się na drugiego, że nie daje mu zarobić i wykonywać swojej pracy po bożemu. Ten drugi wiedział, że artyści są przewrażliwieni, ale jego opinia była szczera więc wziął koc i poszedł spać na tapczanie. Nie mógł zasnąć bo myślał o grach. Na przykład o tym jak grał (razem z Ja-Projektantem) w Puerto Rico i jak odpychająca grafika nie ujmowała niczego grze, podobnie jak kontrowersyjna plansza do Caylusa nie była tego w stanie zrobić doskonałej mechanice i zepsuć rozgrywki. Pamiętał za to gry-wydmuszki, o mechanikach zepsutych i zniechęcających, opakowanych w piękne ilustracje, powalającą grafikę z efektem „muszę to mieć”. „Muszę to mieć” teraz pokryte jest kurzem, owszem, wygląda ładnie jako podpórka pod inne gry, ale co z tego. Ja-Projektant w tym czasie też nie mógł zasnąć. Płakał w poduszkę pomstując na świat, który nie rozumie piękna, pokolenie, które na własne życzenie zabiło w sobie poczucie estetyki – wszędzie gdzie się da – w filmie, muzyce i teatrze, na ulicach miast i wsi, w literaturze i grach planszowych. Kiedy już się trochę opamiętał, próbował przypomnieć sobie swoje ulubione gry i z trwogą stwierdził, że nie są najpiękniejsze, a niektóre pudełka nadały by się najwyżej jako pojemniki na kapcie, wyjmowane raz do roku kiedy wpadną goście, plansze – jako tarcze do darta, karty – podkładki pod piwo, a żetony nie nadały by się do niczego.

Rankiem, po nieprzespanej nocy, siadali do śniadania ze szczerą potrzebą porozumienia. Gdzieś przy drugiej kawie udało dojść się do consensusu: gra nie musi być piękna. Ma sprawiać przyjemność graczom lub dostarczać im inne emocje. Ma być funkcjonalna, aby powyższy proces zachodził sprawnie. Ma pomagać skupić się na grze, a nie z nią konkurować. W piramidzie potrzeb estetka zajmuje wysokie miejsce i musi ustąpić innym potrzebom, w grach jest podobnie.

Po przeczytaniu powyższego, można stwierdzić, że dla mnie, jako projektanta, wniosek jest smutny, bo mój i moich kolegów i koleżanek po fachu wkład w grę traci na wartości. Ale jest wręcz odwrotnie, bo rolą naszą jest właśnie współtworzyć grę i dodawać do niej grafikę w sposób bardzo ostrożny, wyważony i wymagający wyczucia – co jest dalekie od podejścia „zatrudnijmy najlepszych ilustratorów i dajmy to komuś do złożenia”. I tutaj właśnie mamy porozumienie. Koniec końców okazuje się, że jednak estetyka ma znaczenie, ale na zupełnie innym poziomie – grafika nie musi być piękna, powalać efektem WOW, ma współtworzyć coś, co jest trudne do zważenia – klimat.

Zachwycałem się, pewnie jak wszyscy, ilustracjami do karcianego Władcy Pierścienia czy Netrunnera, ale jakoś żadna z nich nie zapadła mi w pamięć, do tego stopnia, że nie potrafię sobie ich przypomnieć. Za to ciągle chodzi mi po głowie Mały Książę: Stwórz mi planetę choć widziałem tę grę tylko na videorecenzji – dzieje się tak, bo gra tworzy klimat naśladując stylem jedną z najpopularniejszych książkowych okładek, która wryła się w pamięć naszego i pewnie nie tylko naszego pokolenia. Odwołuje się więc do czegoś głęboko zakorzenionego.

Zdaje sobie sprawę, że moja opinia może być odosobniona, bo jest pisana z perspektywy projektanta, na dodatek niesfornego, bo niezadowalającego się schematami w projektowaniu, pewny jestem jednak tego, że kwestii estetycznej gier (jak i innych rzeczy) nie można sprowadzić tylko do kwestii gustu.

Kto ma własną opinię na temat tego, jak istotna jest warstwa wizualna gry – zapraszam do podzielenia się nią w komentarzach, kto zgadza się ze mną, niech wpisuje miasta!

li-620-superbrothers-sword-and-sorcery-screenshot

Gry Indie

Z zaciekawieniem obserwuję to, co dzieje się od paru lat na rynku gier komputerowych – całe zjawisko gier indie, pobudzone przez technologię telefonów i tabletów, pozwalające wyżyć się indywidualnym twórcom, wolnym od narzucanych przez lata schematów gdzie dominowały tytuły wielkie o budżetach porównywalnych z kinowymi produkcjami filmowymi. Obecnie niewielkie gry projektowane są przez małe studia, często pojedyncze osoby, w stosunkowo krótkim czasie, po godzinach i za małe pieniądze – to ograniczenia które autorzy przekuwają na sukces, jeśli nawet nie komercyjny (bo raczej niewielu udaje się zarobić na grach indie) to na satysfakcję ze zrobienia oryginalnej gry. Ograniczenia w projektowaniu zawsze pobudzają kreatywność. Tworząc mały projekt, autorski, można eksperymentować swobodnie i wkraczać z tematem czy mechaniką w sfery dotąd przez gry nie wykorzystywane. Mało tego – jest coraz więcej gier ambitnych czy scenariuszy o natężeniu emocjonalny zarezerwowanym do tej pory dla filmowego czy literackiego dramatu.

Jak to się ma do gier planszowych? Popularność gier planszowych opiera się na tym, że są alternatywą dla rozrywki cyfrowej i na aspekcie społecznym – potrzebie spędzania czasu razem z ludźmi w realu – zatem na swój sposób są one alternatywne z samej zasady, przynajmniej wobec samotniczego trybu życia w dobie internetu. Zatem czy gry indie mogą być dla nas inspiracją, czy raczej na odwrót? Czy projektanci gier planszowych są indie? Czy gracze w gry planszowe są graczami gier alternatywnych?

W gronie projektantów planszowych mechanik nie można narzekać na brak kreatywności – co jakiś czas pojawia się gra, która stanowi kamień milowy, rozwiązanie genialne w swej prostocie, wzbudzające zazdrosne „dlaczego ja tego nie wymyśliłem”. I to często właśnie autorzy gier planszowych zasilają studia gier komputerowych, a ich pomysły przenoszone się na tablety czy przeglądarki, ich dzieła inspirują i w tej kwestii nie mamy się czego wstydzić. Ten trend trzeba jednak pielęgnować i ciągle poszukiwać nowych rozwiązań. Sytuacja wygląda nieco inaczej w kwestii mnie interesującej szczególnie – oprawy wizualnej, gdzie wyraźnie daje się dostrzec krzepnięcie. Z uwagi na to, że rynek gier planszowych jest stosunkowo młody, nie wytworzyły się jeszcze w pełni, całe szczęście, schematy projektowe tak, jak przy innych produktach: keczup musi być czerwony, pasta do zębów niebieska itp. Widać już jednak pewne tendencje: półkę gier dla geeków fantastyki narzucają amerykańskie wydawnictwa, które fundują produkt ilustrowany przez najlepszych rysowników na świecie, preferując styl realistyczny i widowiskowy. Gry dla dzieci, jak każdy produkt dla maluchów, muszą być zdominowane przez wyraźne kolory. Oprawa wizualna gier logicznych musi przypominać o ich powadze, o tym, że są strawą dla umysłu zatem powinna z nim współgrać – być logiczna, nie rozpraszać, przywodzić na myśl klasyczne szachy czy warcaby i być abstrakcyjna. W szerokim zakresie gier rodzinnych zadowolony musi być zarówno dorosły jak i dziecko – furorę robi styl a la Menzel zapoczątkowany bodaj przez Filary Ziemi. Tak naprawdę to zgadzam się z powyższym – i ja lubię widowiskowy realizm w grach fantasy, rzeczową abstrakcję gier logicznych, pozytywną kolorowość gier dla najmłodszych oraz pełne szczegółów plansze gier rodzinnych. Tylko brakuje mi w tym nieco szaleństwa i świeżości. Na tej płaszczyźnie gry indie mogą być inspirujące – projektanci trochę z musu, a trochę z potrzeby porzucili utarte ścieżki i chętnie sięgają po, wydawać by się mogło, zapomniany pixelart, operowanie kiczem, zabawy z kolorem, słowem wszystko to, o czym handlowiec powiedziałby „to się w markecie nie sprzeda”. I dobrze, niech się nie sprzeda – gra wydana niskim kosztem, w małym nakładzie nie musi konkurować z produktami FFG, nie musi ich zatem kopiować pod względem stylistycznym – jeżeli będzie dobra, to znajdzie grono wyznawców, a na dodatek może starać się trafić w gusta zupełnie innego klienta, nie uwzględnionego przez masowego wytwórcę. Oczywiście nie zachęcam nikogo do tego, żeby porzucił ambicje o komercyjnym sukcesie – chodzi mi o to, że eksperyment to ciekawsza droga do osiągnięcia sukcesu niż powielanie – przykładem niech będzie Minecraft – brzydka gra która pomysłem zrobiła z jej autora milionera – uderzając w odwieczną potrzebę człowieka w… bawienie się klockami.

Ilustracja na górze: Superbrothers: Sword and sorcery

AEHv0KxJy1IYF7LU53YUshNi8TNv_-I7p9uT0xZ0KuE8EXQAz-LU7tDvmtybHfWeOA_s2000_large_verge_medium_landscape

Rymdkapsel

limbo-2

Limbo

FEZ

FEZ

Dzień dobry

Poniższym wpisem chciałem się przywitać i przedstawić. Ostrzegam – będzie sentymentalnie.

 

Pierwszą grę zacząłem projektować jako mały chłopiec, ponad 20 lat temu. Siostra dostała w szkole zadanie – wykonać grę planszową. Zrobiła piękną kopię Magii i Miecza, z własnymi, kredkowanymi ilustracjami. Zazdrościłem jej i postanowiłem, że i sam spróbuję. Oczywiście nie chciałem robić kolejnej kopii, bo największą przyjemność odczuwałem w wymyślaniu, a nie powielaniu. Użyłem podłużnego, drewnianego klocka i na każdej ściance narysowałem kropkę w innym kolorze – to była moja super innowacyjna kostka, która dawała mi możliwość losowania spośród 4, a nie jak w tradycyjnej kostce, 6 możliwości. Less is more. Gry nigdy nie skończyłem.

Potem robiłem grę ze starszym kuzynem. To była duża mapa z lokacjami oddzielonymi kropkami, po których przemieszczać się miały pionki. Były sektory: las, pola, pustynia, spalone ziemie. Obaj mieliśmy talent plastyczny więc wychodziło naprawdę dobrze. Gry nigdy nie skończyliśmy. Jako dziecko uwielbiałem grać. Zbieraliśmy się w mieszkaniu jednego z nas, dzieciaków z klatki, i pykaliśmy w Magię i Miecz. Jeden z sąsiadów dostał kartę Rzygacza i posikał się ze śmiechu (dosłownie).

 

Namawiałem rodziców, żeby kupowali mi gry, ale wtedy nie było takiego wyboru jak dziś – albo nudne chinczykopodobne albo duże, wojenne, skomplikowane kobyły. Miałem starego Władcę Pierścieni, nigdy nie przebrnąłem przez instrukcję, a metoda „grajmy i będziemy czytać na bieżąco” nie działała. Miałem też Ardeny i pożyczoną Bitwę na Pacyfiku – ze 2 czy 3 razy udało mi się namówić na wspólną rozgrywkę tatę, ale po 15 minutach przysypiał (do dziś gry go nudzą). Nieco później wkręciłem się w świat kolekcjonerskich karcianek, w które nie miałem z kim grać i gier bitewnych, na które nie miałem pieniędzy. Malowałem figurki, żeby zarobić na figurki. W międzyczasie myślałem o swoich projektach, własnych mechanikach bitewniaków, światach, w jakich można by je osadzić, bohaterach, lokacjach, wielkich bitwach według epickich scenariuszy. Starałem się samemu wymyślać gry karciane, ale wszystkie miały wadę – nie dało się w nie grać samemu – a wtedy nikt gier nie wymyślał. Wtedy każdy kupował piękne, zachodnie karty z pięknymi ilustracjami, a kreatywność ograniczała się do składania talii czy lekkiej modyfikacji zasad, a wszystko to w odpychającym systemie kolekcjonerskim.

Komputer miałem stary i powolny, dlatego gier szukałem na portalach z archaicznymi tytułami, które mój rzęch był w stanie udźwignąć. Tam też znalazłem komputerową, brzydką wersję Osadników z Catanu, która urzekła mnie prostotą mechaniki. Moja przygoda z nowoczesnymi grami planszowymi zaczęła się z dniem, w którym usłyszałem, że Osadnicy zostaną wydani po polsku. Byłem już wtedy na studiach i zebranie ponad 100 zł nie było łatwe, ale nie żałowałem:

-Co to? Gra? Serio?

-No gra. Ale zobacz jak ładnie wydana, ma drewniane klocki i kolorowe karty. No i jak fajnie pachnie?

-Ale fajne. Ile kosztowała?

-100 zł.

-Coooooooooooooooo?????//////

 

Kiedy rozegrałem się już na dobre, poznałem wielu geeków i odwiedziłem konwenty, założyłem bloga, w którym umieszczałem obrazy przeprojektowanych przeze mnie gier. Robiłem to z dwóch powodów: żeby szkolić się w oprogramowaniu i żeby móc grać taniej. Do dziś co najmniej raz w miesiącu dostaję prośby o udostępnienie plików Książąt Renesansu. Maili z „Princes of rennaisance” w nazwie nawet nie otwieram.

 

Teraz gier mam po dziurki w nosie. Wstaję rano, idę do biura i otwieram wielkie pliki graficzne z grami. 90% mojej pracy to zlecenia na ilustrowanie i składanie gier planszowych, a to co możecie zobaczyć na stronie czy funpagu to tylko część. Wielu prac w ogóle nie pokazuję, z różnych powodów. Mało tego, nie grałem nawet w część tytułów, pod którymi jestem podpisany.

 

O tym, mojej pracy, chcę pisać na blogu. Jako projektant graficzny, ale też jako autor gier, bo projektuję przez cały czas – dotąd do szuflady, aktualnie – na zamówienie.

 

Projektowanie jest uzależniające. W każdej postaci. Współczesna neuropsychologia pewnie nazwałaby to zjawisko i wskazały enzymy odpowiedzialne za taki stan rzeczy. Z jakiegoś powodu mam ich może trochę więcej. A może to dzieciństwo i wieczny niedosyt kolegów do wspólnego grania i wymyślania, odbija się czkawką.

W każdym razie zapraszam do czytania bloga na styku projektowania graficznego i gier, czyli w miejscu gdzie jedno hobby spotyka się z drugim.