Gry Indie

Z zaciekawieniem obserwuję to, co dzieje się od paru lat na rynku gier komputerowych – całe zjawisko gier indie, pobudzone przez technologię telefonów i tabletów, pozwalające wyżyć się indywidualnym twórcom, wolnym od narzucanych przez lata schematów gdzie dominowały tytuły wielkie o budżetach porównywalnych z kinowymi produkcjami filmowymi. Obecnie niewielkie gry projektowane są przez małe studia, często pojedyncze osoby, w stosunkowo krótkim czasie, po godzinach i za małe pieniądze – to ograniczenia które autorzy przekuwają na sukces, jeśli nawet nie komercyjny (bo raczej niewielu udaje się zarobić na grach indie) to na satysfakcję ze zrobienia oryginalnej gry. Ograniczenia w projektowaniu zawsze pobudzają kreatywność. Tworząc mały projekt, autorski, można eksperymentować swobodnie i wkraczać z tematem czy mechaniką w sfery dotąd przez gry nie wykorzystywane. Mało tego – jest coraz więcej gier ambitnych czy scenariuszy o natężeniu emocjonalny zarezerwowanym do tej pory dla filmowego czy literackiego dramatu.

Jak to się ma do gier planszowych? Popularność gier planszowych opiera się na tym, że są alternatywą dla rozrywki cyfrowej i na aspekcie społecznym – potrzebie spędzania czasu razem z ludźmi w realu – zatem na swój sposób są one alternatywne z samej zasady, przynajmniej wobec samotniczego trybu życia w dobie internetu. Zatem czy gry indie mogą być dla nas inspiracją, czy raczej na odwrót? Czy projektanci gier planszowych są indie? Czy gracze w gry planszowe są graczami gier alternatywnych?

W gronie projektantów planszowych mechanik nie można narzekać na brak kreatywności – co jakiś czas pojawia się gra, która stanowi kamień milowy, rozwiązanie genialne w swej prostocie, wzbudzające zazdrosne „dlaczego ja tego nie wymyśliłem”. I to często właśnie autorzy gier planszowych zasilają studia gier komputerowych, a ich pomysły przenoszone się na tablety czy przeglądarki, ich dzieła inspirują i w tej kwestii nie mamy się czego wstydzić. Ten trend trzeba jednak pielęgnować i ciągle poszukiwać nowych rozwiązań. Sytuacja wygląda nieco inaczej w kwestii mnie interesującej szczególnie – oprawy wizualnej, gdzie wyraźnie daje się dostrzec krzepnięcie. Z uwagi na to, że rynek gier planszowych jest stosunkowo młody, nie wytworzyły się jeszcze w pełni, całe szczęście, schematy projektowe tak, jak przy innych produktach: keczup musi być czerwony, pasta do zębów niebieska itp. Widać już jednak pewne tendencje: półkę gier dla geeków fantastyki narzucają amerykańskie wydawnictwa, które fundują produkt ilustrowany przez najlepszych rysowników na świecie, preferując styl realistyczny i widowiskowy. Gry dla dzieci, jak każdy produkt dla maluchów, muszą być zdominowane przez wyraźne kolory. Oprawa wizualna gier logicznych musi przypominać o ich powadze, o tym, że są strawą dla umysłu zatem powinna z nim współgrać – być logiczna, nie rozpraszać, przywodzić na myśl klasyczne szachy czy warcaby i być abstrakcyjna. W szerokim zakresie gier rodzinnych zadowolony musi być zarówno dorosły jak i dziecko – furorę robi styl a la Menzel zapoczątkowany bodaj przez Filary Ziemi. Tak naprawdę to zgadzam się z powyższym – i ja lubię widowiskowy realizm w grach fantasy, rzeczową abstrakcję gier logicznych, pozytywną kolorowość gier dla najmłodszych oraz pełne szczegółów plansze gier rodzinnych. Tylko brakuje mi w tym nieco szaleństwa i świeżości. Na tej płaszczyźnie gry indie mogą być inspirujące – projektanci trochę z musu, a trochę z potrzeby porzucili utarte ścieżki i chętnie sięgają po, wydawać by się mogło, zapomniany pixelart, operowanie kiczem, zabawy z kolorem, słowem wszystko to, o czym handlowiec powiedziałby „to się w markecie nie sprzeda”. I dobrze, niech się nie sprzeda – gra wydana niskim kosztem, w małym nakładzie nie musi konkurować z produktami FFG, nie musi ich zatem kopiować pod względem stylistycznym – jeżeli będzie dobra, to znajdzie grono wyznawców, a na dodatek może starać się trafić w gusta zupełnie innego klienta, nie uwzględnionego przez masowego wytwórcę. Oczywiście nie zachęcam nikogo do tego, żeby porzucił ambicje o komercyjnym sukcesie – chodzi mi o to, że eksperyment to ciekawsza droga do osiągnięcia sukcesu niż powielanie – przykładem niech będzie Minecraft – brzydka gra która pomysłem zrobiła z jej autora milionera – uderzając w odwieczną potrzebę człowieka w… bawienie się klockami.

Ilustracja na górze: Superbrothers: Sword and sorcery

AEHv0KxJy1IYF7LU53YUshNi8TNv_-I7p9uT0xZ0KuE8EXQAz-LU7tDvmtybHfWeOA_s2000_large_verge_medium_landscape

Rymdkapsel

limbo-2

Limbo

FEZ

FEZ

Dzień dobry

Poniższym wpisem chciałem się przywitać i przedstawić. Ostrzegam – będzie sentymentalnie.

 

Pierwszą grę zacząłem projektować jako mały chłopiec, ponad 20 lat temu. Siostra dostała w szkole zadanie – wykonać grę planszową. Zrobiła piękną kopię Magii i Miecza, z własnymi, kredkowanymi ilustracjami. Zazdrościłem jej i postanowiłem, że i sam spróbuję. Oczywiście nie chciałem robić kolejnej kopii, bo największą przyjemność odczuwałem w wymyślaniu, a nie powielaniu. Użyłem podłużnego, drewnianego klocka i na każdej ściance narysowałem kropkę w innym kolorze – to była moja super innowacyjna kostka, która dawała mi możliwość losowania spośród 4, a nie jak w tradycyjnej kostce, 6 możliwości. Less is more. Gry nigdy nie skończyłem.

Potem robiłem grę ze starszym kuzynem. To była duża mapa z lokacjami oddzielonymi kropkami, po których przemieszczać się miały pionki. Były sektory: las, pola, pustynia, spalone ziemie. Obaj mieliśmy talent plastyczny więc wychodziło naprawdę dobrze. Gry nigdy nie skończyliśmy. Jako dziecko uwielbiałem grać. Zbieraliśmy się w mieszkaniu jednego z nas, dzieciaków z klatki, i pykaliśmy w Magię i Miecz. Jeden z sąsiadów dostał kartę Rzygacza i posikał się ze śmiechu (dosłownie).

 

Namawiałem rodziców, żeby kupowali mi gry, ale wtedy nie było takiego wyboru jak dziś – albo nudne chinczykopodobne albo duże, wojenne, skomplikowane kobyły. Miałem starego Władcę Pierścieni, nigdy nie przebrnąłem przez instrukcję, a metoda „grajmy i będziemy czytać na bieżąco” nie działała. Miałem też Ardeny i pożyczoną Bitwę na Pacyfiku – ze 2 czy 3 razy udało mi się namówić na wspólną rozgrywkę tatę, ale po 15 minutach przysypiał (do dziś gry go nudzą). Nieco później wkręciłem się w świat kolekcjonerskich karcianek, w które nie miałem z kim grać i gier bitewnych, na które nie miałem pieniędzy. Malowałem figurki, żeby zarobić na figurki. W międzyczasie myślałem o swoich projektach, własnych mechanikach bitewniaków, światach, w jakich można by je osadzić, bohaterach, lokacjach, wielkich bitwach według epickich scenariuszy. Starałem się samemu wymyślać gry karciane, ale wszystkie miały wadę – nie dało się w nie grać samemu – a wtedy nikt gier nie wymyślał. Wtedy każdy kupował piękne, zachodnie karty z pięknymi ilustracjami, a kreatywność ograniczała się do składania talii czy lekkiej modyfikacji zasad, a wszystko to w odpychającym systemie kolekcjonerskim.

Komputer miałem stary i powolny, dlatego gier szukałem na portalach z archaicznymi tytułami, które mój rzęch był w stanie udźwignąć. Tam też znalazłem komputerową, brzydką wersję Osadników z Catanu, która urzekła mnie prostotą mechaniki. Moja przygoda z nowoczesnymi grami planszowymi zaczęła się z dniem, w którym usłyszałem, że Osadnicy zostaną wydani po polsku. Byłem już wtedy na studiach i zebranie ponad 100 zł nie było łatwe, ale nie żałowałem:

-Co to? Gra? Serio?

-No gra. Ale zobacz jak ładnie wydana, ma drewniane klocki i kolorowe karty. No i jak fajnie pachnie?

-Ale fajne. Ile kosztowała?

-100 zł.

-Coooooooooooooooo?????//////

 

Kiedy rozegrałem się już na dobre, poznałem wielu geeków i odwiedziłem konwenty, założyłem bloga, w którym umieszczałem obrazy przeprojektowanych przeze mnie gier. Robiłem to z dwóch powodów: żeby szkolić się w oprogramowaniu i żeby móc grać taniej. Do dziś co najmniej raz w miesiącu dostaję prośby o udostępnienie plików Książąt Renesansu. Maili z „Princes of rennaisance” w nazwie nawet nie otwieram.

 

Teraz gier mam po dziurki w nosie. Wstaję rano, idę do biura i otwieram wielkie pliki graficzne z grami. 90% mojej pracy to zlecenia na ilustrowanie i składanie gier planszowych, a to co możecie zobaczyć na stronie czy funpagu to tylko część. Wielu prac w ogóle nie pokazuję, z różnych powodów. Mało tego, nie grałem nawet w część tytułów, pod którymi jestem podpisany.

 

O tym, mojej pracy, chcę pisać na blogu. Jako projektant graficzny, ale też jako autor gier, bo projektuję przez cały czas – dotąd do szuflady, aktualnie – na zamówienie.

 

Projektowanie jest uzależniające. W każdej postaci. Współczesna neuropsychologia pewnie nazwałaby to zjawisko i wskazały enzymy odpowiedzialne za taki stan rzeczy. Z jakiegoś powodu mam ich może trochę więcej. A może to dzieciństwo i wieczny niedosyt kolegów do wspólnego grania i wymyślania, odbija się czkawką.

W każdym razie zapraszam do czytania bloga na styku projektowania graficznego i gier, czyli w miejscu gdzie jedno hobby spotyka się z drugim.