Pisanie historii

Uwielbiam gry, w których piszemy historię, czy może nieco lżej – tworzymy opowieść. Z wstępem, rozwinięciem, punktem kulminacyjnym, zwrotami akcji i napięciem utrzymanym do samego końca. Gry, po których zakończeniu rozgrywki można opowiedzieć cały jej przebieg tak, jakby streszczało się scenariusz wciągającego filmu czy pasjonującej powieści. Jest to efekt, który powinien być celem twórców gier przygodowych niestety, za każdym razem gdy poznaję nowy tytuł z tego gatunku – jestem zawiedziony. Nie ma opowieści, nie ma przygody, nie ma emocji, ale jeżeli znacie grę, która spełnia moje wygórowane żądania, dajcie koniecznie znać. Pożądany efekt odnajduję w grach wojennych. Nie wiem do końca co jest tego efektem – przecież gry wojenne przeładowane są zasadami, i często nie są to zgrabne mechanizmy, a rozwiązania archaiczne. Może rolę odgrywa tutaj czas i siły jakie wkładamy w poznanie zasad. Może, ale odpowiedzi lepiej jest szukać w tematyce i poczuciu, że wcielając się w dowódcę, wcielamy się w postać, która żyła naprawdę, stajemy przed takimi problemami, przed jakimi on stawał (a przynajmniej powinniśmy w to wierzyć aby się dobrze bawić) i staramy się znaleźć rozwiązania optymalne – tak jak i on robił, a przy tym, będąc mądrzejszym, bo przecież znamy historyczny koniec, starać się nie popełniać jego błędów. Poza tym aby grać dobrze w gry wojenne, trzeba znać nie tylko zasady i zależności jednego konkretnego tytułu, ale też posiadać pewną podstawową wiedzę z zakresu strategii wojskowej, tak jak grając w gry ekonomiczne dobrze jest mieć pojęcie o procesach ekonomii (jeżeli gra jest oczywiście dobrze i w miarę realistycznie skonstruowana).

Poniżej znajdziecie drugą już videorecenzję mojego autorstwa, gdzie szczegółowo opowiadam o grze Hannibal: Rome vs Carthage – jest to gra, w której opisywany wyżej efekt zachodzi i to z całą rozciągłością. Już początkowy setup daje nam boleśnie odczuć patową sytuację, w jakiej znalazł się tytułowy Hannibal, a warunki zwycięstwa sprawiają, że tak jak i on, musimy wykazać się aktywnością i najpewniej ruszyć ze swoją armią przez zaśnieżone stoki alp. Gra sama pcha nas ku historycznemu scenariuszowi: grając dobrze, z odrobiną szczęścia, Hannibal powinien odnieść kilka spektakularnych zwycięstw nad rzymianami i zająć się pozyskiwaniem sprzymierzeńców wśród italskich plemion, dość szybko jednak okazuje się, że mimo zwycięstw piętrzą się problemy. Bitwy, nawet zwycięskie, uszczuplają armię, a dostarczenie posiłków nie jest łatwe, tymczasem oponent nie ma z tym problemów. Sam Rzym jest niemożliwy do zdobycia – dobrze ufortyfikowany i zaopatrzony. W Kartaginie stronnictwa wrogie Hannibalowi biorą górę i nie pozwalają na przysłanie mu nowych wojsk, przez co zmuszony jest on do powrotu do afryki. Mściwa republika nigdy nie zapomina dlatego już niedługo wysyła armie pod wodzą Scypiona do kraju Fenicjan, gdzie w walnej bitwie zwycięża Hannibala. Potem pada stolica – Kartagina.

 

Taki scenariusz, zupełnie zgodny z historycznymi wydarzeniami, jest w grze możliwy, a nawet mocno prawdopodobny. Powyższy opis jest oczywiście uszczuplony, gdybym miał więcej czasu wzbogaciłbym go o liczne wydarzenia, które zmieniały obraz wojny, ale ponieważ nie jest moim celem wykład z historii, w zamian mogę zachęcić poznania do literatury faktu. Niemniej, streszczając przebieg rozgrywki osobom ciekawym historii, lecz nie znającym przebiegu drugiej wojny punickiej, posługując się planszą jak mapą, sądzę, że udałoby mi się u słuchaczy wywołać emocje, efekt zaciekawienia i zachęcić do gry. Wszystko dzięki pasjonującemu scenariuszowi, jaki dostarcza rozgrywka.

 

A co jeżeli gra potoczy się inaczej, niż to miało miejsce naprawdę? Co, gdy Hannibal, po przekroczeniu Alp nie odniesie zwycięstwa w walnej bitwie i zostanie zablokowany w Galii Przedalpejskiej? Czy jego brat, Hasdrubal, będzie musiał dostarczyć posiłki również przekraczając smagane wiatrem góry (co akurat miało miejsce), a może admirał Magon weźmie na siebie ciężar wojny i przerzuci nową armię z afryki? Co, jeżeli to Rzymianie przejmą inicjatywę i zaatakują niebroniony półwysep iberyjski i zajmą znajdujące się tam kopalnie złota, kiedy Hannibal będzie bezczynnie moczył nogi w Padwie. A może synowie wilczycy okażą się jeszcze bardziej zuchwali i wylądują w Afryce, sprzymierzą się Numidyjskim królem i uderzą na znienawidzonego wroga? Wszystkie te alternatywne scenariusze, i wiele innych, dostarcza nam gra i to gracze (oraz los) decydują o tym, który z tych scenariuszy się ziści. To właśnie mam na myśli pisząc o tworzeniu opowieści.

 

Combat Commander: Europe (mam nadzieję, że zrecenzuję niedługo) cenię równie wysoko co opisywanego Hannibala, i tutaj też zachodzi efekt pisania historii, lecz na dużo mniejszą skalę. W grze tej wcielamy się dowódców oddziałów piechoty podczas 2 Wojny Światowej, a jej mechanika została zaprojektowana w sposób, który sprawia, że nie mamy pełnej kontroli nad swymi podkomendnymi, co, moim zdaniem, doskonale odzwierciedla chaos wojny i dziesiątki czynników, jakich nie da się przewidzieć. Oddział znajdujący się w doskonałej pozycji strzeleckiej, może zamiast otworzyć ogień, kryć się krzakach, ku naszej zgrozie – może nie zauważył wroga znajdującego się tuż obok, może oficer uznał, że siły wroga są zbyt duże i postanowił pozostać w ukryciu, a może po prostu żołnierze przestraszyli się. Ta nieprzewidywalność sprawia, że przebieg niejednej gry, jaką zdarzyło mi się rozegrać, nadawałby się na scenariusz nie gorszy niż bitewne fragmenty Szeregowca Ryana czy Kompani Braci: przyszpileni żołnierze, na granicy paniki, zbierają siły i ostatecznie przechylają szalę zwycięstwa na swoją stronę, karabiny CKM w kluczowym momencie zacinają się, pociski moździerzy przez pomyłkę lądują na pozycjach własnych ludzi, snajperska kula nie-wiadomo-skąd zabija oficera, oddziały w panice uciekają z pola walki czy w końcu jeden z szeregowych żołnierzy okazuje się prawdziwym bohaterem i w pojedynkę wpada do bunkra, niszczy gniazdo karabinu maszynowego i wykańcza kilku wrogów..

 

Nie wiem, czy udało mi się odpowiednio dobrze objaśnić jaka cecha sprawia, że gra w moich oczach z dobrej staje się świetną. Może bez historycznego bakcyla nie da się poczuć emocji we wspomnianych tytułach, a nawet nie da się zrozumieć, po przeczytaniu dwóch powyższych opisów, o co tak naprawdę mi się rozchodzi. Jeżeli jednak wiecie i sami poszukujecie opowieści w grach, emocji podobnych do tych jakich doświadczamy czytając książkę czy oglądając film, to podzielcie się ze mną tytułami, które taką opowieść z powodzeniem tworzą. O ile ja znalazłem to w grach wojennych, to wciąż nie mogę znaleźć z grach przygodowych – chciałbym zostać mile zaskoczony.

 

Dyskretny urok gier wojenny

Uwielbiam gry wojenne. Nie będę Was do nich przekonywał, bo wiem, że nie każdemu odpowiada tematyka i nie każdy musi chcieć wyładowywać nad planszą nadmiar skłonności przywódczych. Nie będę Was do nich przekonywał, bo wiem, że trzeba lubić historię, fascynować się nią i poznawać, aby rozgrywka nabrała smaku i odpowiedniej wagi. Owszem, zdarzają się gry wojenne, które mogą dać dużo radości z grania nawet komuś, kto od tematów wojenny stroni – zwłaszcza te, gdzie możliwości podejmowanych decyzji są stosunkowo ograniczone, nie ma paraliżu decyzyjnego, a mechanika sama w sobie jest zgrabna i abstrakcyjna. Lub też te stosunkowo proste. Nie będę przekonywał, bo wiem, że trzeba mieć dużo chęci i samozaparcia aby przebrnąć przez instrukcję, a potem zaglądać do niej jeszcze przez najbliższe 10 rozgrywek. Nie będę przekonywał, bo wiem, że wielu eurograczom, zwłaszcza tym lubiącym gry mózgożerne (czyli wagowo zbliżone do wojennych) większość mechanizmów wyda się archaiczna. Walka rozgrywana rzutem kości – tak, jakby od czasu Magii i Miecza nic się nie zmieniło. No i nie będę robił tego też z tego powodu, że mało kto może poświęcić 3-4 godziny na jedną rozgrywkę.

Ale będę zachęcał. Gry wojenne dostarczają innych emocji. Kiedy gram w eurogry nie zależy mi jakoś szczególnie na zwycięstwie, liczy się czas spędzony w dobrym towarzystwie, a ewentualna porażka nie wzbudza we mnie nagłej potrzeby rewanżu. Z grami wojennymi jest inaczej. Tutaj walczy się do końca. Tematyka, oraz symboliczny ciężar jaki narzuca, starania, jakie podejmuję, aby wygrać, próba przewidzenia ruchów przeciwnika, multum czynników jakie wpływają na sytuację na planszy – wszystko to sprawia, że poziom emocji wyrasta ponad euro-normę. Choćby z tego powodu, że 3-godzinna rozgrywka z moją przewagą, może zakończyć się porażką przez jeden błąd – własny lub wymuszony. Lubię gry wojenne, za ryzyko jakie trzeba nieustannie podejmować. Tutaj nie ma pewności, że plan się powiedzie, błądzimy, licząc na błąd przeciwnika, sprzyjające warunki, odrobinę szczęścia, odpuszczamy w jednym miejscu, aby budować przewagę gdzie indziej, poświęcamy jedną bitwę, aby wygrać w innej, pozorujemy ataki, próbujemy zwieść przeciwnika. No i jest jeszcze coś – klimat. Dowódcy, bez względu na okres, podejmowali strategiczne decyzje stojąc w raz ze swym sztabem nad mapą, czy to nanizaną patykiem na piasku gdzie za wojska służyły kamienie, nad zwojami papirusu z glinianymi figurkami czy profesjonalną, drukowaną mapą pokazującą każdą drogę i każdy murek, w która sztabowcy wbijają kolorowe szpilki. Stojąc nad planszą możemy poczuć się jak oni i choć brzmi to naiwnie, i jest dalekim echem chłopięcych marzeń o byciu żołnierzem, to nikt mi nie odbierze tego, że… byłem Hannibalem i sprałem rzymianom dupsko! 🙂

Grafika do gier wojennych kiedyś wzbudzała moje politowanie: fatalne połączenia kolorystyczne, te kiczowate okładki, malarstwo przerabiane gotowymi filtrami aby nikt nie przyczepił się o prawa autorskie. Teraz mam trochę inny stosunek – w grach wojennych estetyka schodzi na dalszy plan, ze zrozumiałych względów, a gdy jest zbyt rozbudowana czy zbyt upiękniona, potrafi grze zaszkodzić. Są jednak gry, które stanowią dla mnie istne mistrzostwo jeżeli chodzi o budowanie klimatu i wzmacnianie efektu, jakie daje sama gra. Napoleon’s Triumph z oszczędną mapą i unikatowymi, podłużnymi bloczkami przenosi nas prosto do namiotu Wielkiej Armii (zwróćcie też uwagę na świetne pudełko). Sekigahara z klimatyczną mapą, oszczędną kolorystyką i japońską symboliką wywołuje podobny efekt. Moim ostatnim odkryciem jest Unhappy King Charles – gdzie po mistrzowsku połączono klimat epoki, prostotę, oszczędność i czytelnością, bez zbędnego udziwniania i tysiąca szczegółów. Hell’s Gate to od początku do końca spójny, od pudełka, przez plansze po żetony, projekt, któremu niczego nie brakuje. Moim skromnym zdaniem wyżej wymienione tytuły w niczym nie ustępują dopieszczonym eurogrom i przeładowanym ameritrashom, albo jeszcze dalej – przerastają je projektową dojrzałością.

Czy zachęciłem do gier wojenny choć jedna osobę? Jeżeli choćby zainteresowałem to zapraszam do poświęcenia kilkunastu minut na obejrzenie mojej viodeorecenzji gry Sekigahara, rozpoczynającej cały cykl. Mam nadzieję, że pomogę w podejmowaniu decyzji podczas pisania listów do św. Mikołaja.

 

Czy gra musi być piękna?

   Od dłuższego czasu staram się napisać monumentalny tekst. Chciałem w nim zapytać Was, graczy, tych niedzielnych i tych sfanatyzowanych, wpierw pobudzając do myślenia różnymi sztuczkami, przykładami i porównaniami, o to, jaki jest wasz stosunek do estetyki gier. Czy jest ona tylko mniej istotnym dodatkiem do mechaniki i klimatu czy może jej istotną składową? Próbując sklecić pytania tak, aby wycisnąć z odpowiedzi informację dla mnie, jako projektanta strony wizualnej gry, najbardziej przydatne, mimowolnie zadałem je sam sobie i po długim rozmyślaniu, rozterkach i wewnętrznych kłótniach stwierdziłem, że Ja-Projektant i Ja-Gracz są w stanie separacji i śpią w innym łóżku. Ten pierwszy obraził się na drugiego, że nie daje mu zarobić i wykonywać swojej pracy po bożemu. Ten drugi wiedział, że artyści są przewrażliwieni, ale jego opinia była szczera więc wziął koc i poszedł spać na tapczanie. Nie mógł zasnąć bo myślał o grach. Na przykład o tym jak grał (razem z Ja-Projektantem) w Puerto Rico i jak odpychająca grafika nie ujmowała niczego grze, podobnie jak kontrowersyjna plansza do Caylusa nie była tego w stanie zrobić doskonałej mechanice i zepsuć rozgrywki. Pamiętał za to gry-wydmuszki, o mechanikach zepsutych i zniechęcających, opakowanych w piękne ilustracje, powalającą grafikę z efektem „muszę to mieć”. „Muszę to mieć” teraz pokryte jest kurzem, owszem, wygląda ładnie jako podpórka pod inne gry, ale co z tego. Ja-Projektant w tym czasie też nie mógł zasnąć. Płakał w poduszkę pomstując na świat, który nie rozumie piękna, pokolenie, które na własne życzenie zabiło w sobie poczucie estetyki – wszędzie gdzie się da – w filmie, muzyce i teatrze, na ulicach miast i wsi, w literaturze i grach planszowych. Kiedy już się trochę opamiętał, próbował przypomnieć sobie swoje ulubione gry i z trwogą stwierdził, że nie są najpiękniejsze, a niektóre pudełka nadały by się najwyżej jako pojemniki na kapcie, wyjmowane raz do roku kiedy wpadną goście, plansze – jako tarcze do darta, karty – podkładki pod piwo, a żetony nie nadały by się do niczego.

Rankiem, po nieprzespanej nocy, siadali do śniadania ze szczerą potrzebą porozumienia. Gdzieś przy drugiej kawie udało dojść się do consensusu: gra nie musi być piękna. Ma sprawiać przyjemność graczom lub dostarczać im inne emocje. Ma być funkcjonalna, aby powyższy proces zachodził sprawnie. Ma pomagać skupić się na grze, a nie z nią konkurować. W piramidzie potrzeb estetka zajmuje wysokie miejsce i musi ustąpić innym potrzebom, w grach jest podobnie.

Po przeczytaniu powyższego, można stwierdzić, że dla mnie, jako projektanta, wniosek jest smutny, bo mój i moich kolegów i koleżanek po fachu wkład w grę traci na wartości. Ale jest wręcz odwrotnie, bo rolą naszą jest właśnie współtworzyć grę i dodawać do niej grafikę w sposób bardzo ostrożny, wyważony i wymagający wyczucia – co jest dalekie od podejścia „zatrudnijmy najlepszych ilustratorów i dajmy to komuś do złożenia”. I tutaj właśnie mamy porozumienie. Koniec końców okazuje się, że jednak estetyka ma znaczenie, ale na zupełnie innym poziomie – grafika nie musi być piękna, powalać efektem WOW, ma współtworzyć coś, co jest trudne do zważenia – klimat.

Zachwycałem się, pewnie jak wszyscy, ilustracjami do karcianego Władcy Pierścienia czy Netrunnera, ale jakoś żadna z nich nie zapadła mi w pamięć, do tego stopnia, że nie potrafię sobie ich przypomnieć. Za to ciągle chodzi mi po głowie Mały Książę: Stwórz mi planetę choć widziałem tę grę tylko na videorecenzji – dzieje się tak, bo gra tworzy klimat naśladując stylem jedną z najpopularniejszych książkowych okładek, która wryła się w pamięć naszego i pewnie nie tylko naszego pokolenia. Odwołuje się więc do czegoś głęboko zakorzenionego.

Zdaje sobie sprawę, że moja opinia może być odosobniona, bo jest pisana z perspektywy projektanta, na dodatek niesfornego, bo niezadowalającego się schematami w projektowaniu, pewny jestem jednak tego, że kwestii estetycznej gier (jak i innych rzeczy) nie można sprowadzić tylko do kwestii gustu.

Kto ma własną opinię na temat tego, jak istotna jest warstwa wizualna gry – zapraszam do podzielenia się nią w komentarzach, kto zgadza się ze mną, niech wpisuje miasta!