Czy gra musi być piękna?

   Od dłuższego czasu staram się napisać monumentalny tekst. Chciałem w nim zapytać Was, graczy, tych niedzielnych i tych sfanatyzowanych, wpierw pobudzając do myślenia różnymi sztuczkami, przykładami i porównaniami, o to, jaki jest wasz stosunek do estetyki gier. Czy jest ona tylko mniej istotnym dodatkiem do mechaniki i klimatu czy może jej istotną składową? Próbując sklecić pytania tak, aby wycisnąć z odpowiedzi informację dla mnie, jako projektanta strony wizualnej gry, najbardziej przydatne, mimowolnie zadałem je sam sobie i po długim rozmyślaniu, rozterkach i wewnętrznych kłótniach stwierdziłem, że Ja-Projektant i Ja-Gracz są w stanie separacji i śpią w innym łóżku. Ten pierwszy obraził się na drugiego, że nie daje mu zarobić i wykonywać swojej pracy po bożemu. Ten drugi wiedział, że artyści są przewrażliwieni, ale jego opinia była szczera więc wziął koc i poszedł spać na tapczanie. Nie mógł zasnąć bo myślał o grach. Na przykład o tym jak grał (razem z Ja-Projektantem) w Puerto Rico i jak odpychająca grafika nie ujmowała niczego grze, podobnie jak kontrowersyjna plansza do Caylusa nie była tego w stanie zrobić doskonałej mechanice i zepsuć rozgrywki. Pamiętał za to gry-wydmuszki, o mechanikach zepsutych i zniechęcających, opakowanych w piękne ilustracje, powalającą grafikę z efektem „muszę to mieć”. „Muszę to mieć” teraz pokryte jest kurzem, owszem, wygląda ładnie jako podpórka pod inne gry, ale co z tego. Ja-Projektant w tym czasie też nie mógł zasnąć. Płakał w poduszkę pomstując na świat, który nie rozumie piękna, pokolenie, które na własne życzenie zabiło w sobie poczucie estetyki – wszędzie gdzie się da – w filmie, muzyce i teatrze, na ulicach miast i wsi, w literaturze i grach planszowych. Kiedy już się trochę opamiętał, próbował przypomnieć sobie swoje ulubione gry i z trwogą stwierdził, że nie są najpiękniejsze, a niektóre pudełka nadały by się najwyżej jako pojemniki na kapcie, wyjmowane raz do roku kiedy wpadną goście, plansze – jako tarcze do darta, karty – podkładki pod piwo, a żetony nie nadały by się do niczego.

Rankiem, po nieprzespanej nocy, siadali do śniadania ze szczerą potrzebą porozumienia. Gdzieś przy drugiej kawie udało dojść się do consensusu: gra nie musi być piękna. Ma sprawiać przyjemność graczom lub dostarczać im inne emocje. Ma być funkcjonalna, aby powyższy proces zachodził sprawnie. Ma pomagać skupić się na grze, a nie z nią konkurować. W piramidzie potrzeb estetka zajmuje wysokie miejsce i musi ustąpić innym potrzebom, w grach jest podobnie.

Po przeczytaniu powyższego, można stwierdzić, że dla mnie, jako projektanta, wniosek jest smutny, bo mój i moich kolegów i koleżanek po fachu wkład w grę traci na wartości. Ale jest wręcz odwrotnie, bo rolą naszą jest właśnie współtworzyć grę i dodawać do niej grafikę w sposób bardzo ostrożny, wyważony i wymagający wyczucia – co jest dalekie od podejścia „zatrudnijmy najlepszych ilustratorów i dajmy to komuś do złożenia”. I tutaj właśnie mamy porozumienie. Koniec końców okazuje się, że jednak estetyka ma znaczenie, ale na zupełnie innym poziomie – grafika nie musi być piękna, powalać efektem WOW, ma współtworzyć coś, co jest trudne do zważenia – klimat.

Zachwycałem się, pewnie jak wszyscy, ilustracjami do karcianego Władcy Pierścienia czy Netrunnera, ale jakoś żadna z nich nie zapadła mi w pamięć, do tego stopnia, że nie potrafię sobie ich przypomnieć. Za to ciągle chodzi mi po głowie Mały Książę: Stwórz mi planetę choć widziałem tę grę tylko na videorecenzji – dzieje się tak, bo gra tworzy klimat naśladując stylem jedną z najpopularniejszych książkowych okładek, która wryła się w pamięć naszego i pewnie nie tylko naszego pokolenia. Odwołuje się więc do czegoś głęboko zakorzenionego.

Zdaje sobie sprawę, że moja opinia może być odosobniona, bo jest pisana z perspektywy projektanta, na dodatek niesfornego, bo niezadowalającego się schematami w projektowaniu, pewny jestem jednak tego, że kwestii estetycznej gier (jak i innych rzeczy) nie można sprowadzić tylko do kwestii gustu.

Kto ma własną opinię na temat tego, jak istotna jest warstwa wizualna gry – zapraszam do podzielenia się nią w komentarzach, kto zgadza się ze mną, niech wpisuje miasta!

  • kwiatosz

    Urbania nauczyła mnie, że gra ma być przede wszystkim czytelna 😛 Potrafię docenić minimalizm, który zdecydowanie bardziej kojarzy mi się z funkcjonalnością niż wyzywanie się artystyczne.

    Z Hexów bardziej cenię pierwszego – niby brzydszy, niby szaro-burszy, ale gra jest przecież o postapokalipsie – i taka powinna być. Dowolnie brzydka gra nieprzekraczająca granicy nieczytelności może być piękna rozpatrywana w kontekście rozgrywki 🙂

    • PiotroZnadPlanszy

      True. Też wole starsze Hexy (no może za wyjątkiem planszy, która imo powinna być bardzo prosta), jak i oryginalną Innowację. Używam swojego Ressistance w klimatach zjazdu PZPR gdzie są tylko napisy w klimacie epoki – to mi wystarcza, a może nawet buduje lepszy klimat niż takie abstrakty jak francuski ruch oporu czy postapo 😉

  • kdsz

    Dla mnie (eurosucharzysty) oprawa graficzna jest na dalszym miejscu. Liczą się wyłącznie smaczki mechaniczne. Natomiast w przypadku gier dla dzieci strona wizualna ma ogromne znaczenie. Wykonanie bardzo mocno wpływa na odbiór gier przez maluchy. Moja córka zakochała się w Mare Balticum od pierwszego wejrzenia i myślę, że to w dużej mierze Twoja zasługa. Tylko ja czasem pod nosem sarkam, że u wybrzeży Estonii trzech kutrów nie możemy pomieścić na polu 😉

    • PiotroZnadPlanszy

      Dzięki 🙂
      Racja, pominąłem zupełnie kwestię gier dla dzieci, która rządzi się innymi prawami – to osobny temat. Marzy mi się zrobienie gry dla dzieci swoją drogą 🙂 A co do Estonii – to moja wina 🙁 nie chciałem za bardzo zmieniać kształtu linii brzegowej, żeby żaden Estończyk czy Finlandczyk nie zarzucił mi rewizji granic.

      • kdsz

        OK, skoro piszesz, że chciałbyś zrobić grę dla dzieki, to w ramach treningu umysłu chciałbym zapytać o to jak widziałbyś przełożenie nieatrakcyjnego pomysłu stworzonego przez moją córkę i mnie na fajne wizualnie komponenty.

        Otóż nasz gra składa się z:
        2 zwykłych kostek K6
        12 kart z kółeczkami pomalowanymi (kredkami) na 6 różnych kolorów. Na czterech kartach znajdują się cztery kolory, na kolejnych czterech kartach pięć kolorów i na pozostałych czterech sześć kolorów.
        12 żetonów, po dwa w występujących w grze 6 kolorach – czerwonym, zielonym, białym, niebieskim, żółtym i fioletowym.
        plansza podzielona na 12 pół, ponumerowanych od 1 do 12.

        Gra się w sposób następujący. Rozkładamy karty na polach planszy a następnie dziecko rzuca dwiema kostkami i w zależności od uzyskanych wyników może:
        – wziąć jedną kartę z planszy z pola odpowiadającemu wartości jednej z kostek
        – wziąć jedną kartę z planszy z pola odpowiadającemu wartości sumy oczek na dwóch kostkach
        – wziąć dwie karty z pól odpowiadającym wartościom z pierwszej i drugiej kostki

        Przykład: wypadły liczby 1 i 5. Dziecko może wziąć 2 karty z pól o wartościach 1 i 5, lub jedną kartę o wartości 1, lub jedną kartę o wartości 5, lub jedną kartę z pola nr 6.

        Następnie dziecko wykłada kartę/karty przed sobą i zaczyna snuć opowieść. Na przykład: mała dziewczynka w CZERWONYM płaszczu i ŻÓŁTYCH kaloszach szła sobie po ZIELONEJ trawie. W ręce trzymała FIOLETOWĄ paczkę, w której znajdowała się BIAŁA piłka. I tak dalej. Po skończeniu opowieści zakrywa kartę/karty i układa kolorowe żetony w kolejności zgodnej z tymi zaznaczonymi na karcie/kartach. Oczywiście jeśli zaryzykowało z dwiema kartami o wielu kolorach, to poziom trudności wzrasta. Jeżeli dziecko ułoży żetony we właściwej kolejności – otrzymuje kartę/karty. Gdy wszystkie karty zostaną zabrane przez dzieciaki, gra się kończy. Wygrywa dziecko z największą liczbą kart.

        Gra jest moim zdaniem OK i córka lubi w nią grać, ale to ona kolorowała karty i żetony! Natomiast nie ma siły żeby zachęcić do gry jakieś inne dziecko. Jest zbyt brzydka. Planszę osoba uzdolniona plastycznie mogłaby zrobić ładną, ale karty i żetony, które posiadają tylko i wyłącznie jakieś kolorowe kółka to dla dzieciaków straszna nuda. Nie wiem jak to poprawić. Oczywiście nie można zastosować żadnych grafik, bo to automatycznie sugerowałoby treść opowieści.

        No i co? Jakieś sugestie? 😉

        • PiotroZnadPlanszy

          O, zadanie na poranek 🙂
          Przede wszystkim bardzo fajny pomysł.
          Rzeczywiście same karty, skoro maja tylko kolory, nie będą wyglądać atrakcyjnie, ale zawsze można je wykonać po prostu lepiej – żeby wyglądały jak kupione w sklepie – a nie narysowane przez koleżankę (to skomercjalizowane, konformistyczne społeczeństwo!). Biała tektura ze sklepu dla plastyków + kolorowe papiery wycięte w kółka/figury geometryczne/plamki. To działa, ludzie chętniej siadają do prototypu, kiedy wygląda ładnie. A jak urozmaicić wersję „do druku” – może tło karty powinno być skrzynką ze strychu, albo starą książką.
          A może kolorowe kropki to kłębki wełny (jak zając w twoim awatarze) skoro snuje się opowieści, to wyszłoby całkiem metaforycznie 🙂 – swoją drogą kropki na kartach naprawdę można by zrobić z wełny 🙂

          A nie myślałeś o tym, żeby kropki zastąpić prostymi elementami z bajek – wilk, koszyk, różdżka, zamek, droga, wóz, troll, jeż – trochę tak jak w „Once upon the time” (albo i nie z bajek, a po prostu z życia/otoczenia) – wymagałoby to pewnie większej ilości kart, żeby zestawy się nie powtarzały. No i może okazać się, że dla nieco starszych dzieciaków niż gra o samych kolorach. Mogłyby z tego wyjść takie quasi ezopowe bajki. Ale to już sugestie mechaniczne, a nie graficzne.

          No i co? ;]

          • kdsz

            Dzięki za sugestie 🙂
            Bardzo fajny pomysł z tłem na karcie w postaci księgi czy skrzyni i też podoba mi się opcja z naklejaniem różnych kolorowych kształtów. Ważne, że w tym drugim mogłaby mi pomóc córka. Myślę, że tak chętnie gra w naszą grę dlatego, że sama ją częściowo wykonała.

            Akapit o kłębkach wełny naprowadził mnie na pomysł, że kolorowe żetony nie muszą być tak naprawdę żetonami. Puchate coś (np. wata na podstawce z kapsla, piórko) w odpowiednim kolorze, to może być fajna rzecz. Postaram się coś takiego przygotować. Może będzie ładniej niż teraz.
            Dzięki!

          • PiotroZnadPlanszy

            Panie, kolorowy filc a nie wata ;>

          • kdsz

            OK, może i filc miałem właśnie na myśli 🙂 Jestem trochę ograniczony jeśli chodzi o wiedzę na temat asortymentu sklepów plastycznych

  • Anna Kolak

    A ja sobie cenię estetykę gry. Oczywiście, nie wpływa ona jakoś znacząco na jakość samej rozgrywki i jeśli gra jest interesująca i wciąga, to estetyka schodzi na drugi plan. Ale mam wrażenie, że gry planszowe mają w sobie coś takiego, że nie pełnią dla nabywcy (mówię to zupełnie subiektywnie oczywiście) tylko i wyłącznie funkcji użytkowej. Mają też pewną wartość kolekcjonerską. Ja tam lubię, kiedy gra „cieszy oko”. Oczywiście bez przerostu formy nad treścią, ale piękne estetycznie wykonanie, oddające klimat gry – dla mnie osobiście to duży plus.

  • Nie aż taki znawca

    W ten sposób zadane pytanie sprowadza się do dzielenia gier na ładne i brzydkie.

    Ja wolę podział na gry dopracowane i niedopracowane nie tylko mechanicznie, czy graficznie, ale jako produkt. Można zadać pytanie czy płyta z muzyką powinna mieć ładną okładkę.. czy wystarczy że posiada dobre utwory. Ja lubię jak projekt jest dopracowany od okładki, poprzez teksty, i muzykę, jak jest w tym jakiś pomysł, zamysł konsekwentnie prowadzony od początku do końca.

    Mniej ważne jakie środki zostały wykorzystane czy to minimalizm czy przepych, grafiki komiksowe,
    czy szkice ołówkiem. Dla mnie można powiedzieć że gry logiczne jak Abalone, czy niektóre wydania Scrabble itd. również mają swój klimat 🙂 bo wydaje mi się że jest w nich właśnie to co trzeba i nic więcej.

    Ważne jest dla mnie że czuję starania, dbałość o detal (wspomniany w tekście klimat bardziej lub mniej przysłaniający mechanikę). Nie potępiam gier które kuleją graficznie, a mają świetną mechanikę.. 🙂 jednak uważam że powinny kiedyś dostać szansę by nie rzucało się to aż tak w oczy 🙂 W końcu każdy projektant (tak zakładam jako potencjalny klient myśląc o marzeniach projektanta) chce wypuścić na rynek produkt niemal doskonały.

    • PiotroZnadPlanszy

      Chyba balans i dobra proporcja jest zawsze najlepszą odpowiedzią na każdy taki problem. Abalone jest świetne – jako produkt – za to redesign czasem potrafi zaszkodzić grze – tak wg. mnie było trochę z Innowacjami – umarł klimat, zostało glamure&beauty. A piekło jest wybrukowane projektantami, którzy chcieli stworzyć coś doskonałego 😉

      • Nie aż taki znawca

        😉

  • siefczyk

    Z grafiką w grze jest tak jak ze wszystkim w życiu gdzie pierwsze „widzą oczy” a dopiero potem dochodzi poznanie tematu 🙂 Ja bardzo lubię gry ładne tzn. w moim guście (a o gustach się nie dyskutuje) i strona wizualna niejednokrotnie podnosi moją ocenę gry choć nie ukrywam, że najważniejsza jest dla mnie mechanika i grywalność, czyli po Kwiatoszowemu poziom satysfakcji z rozgrywki 🙂 Świetną grę nawet ze słabszymi grafikami będę wyżej cenił niż pięknie wydaną, w którą grać ochoty nie mam. Przy okazji od estetyki oddzielmy czytelność samych elementów gry – przykład Urbanii recenzowanej przez 3 muszkieterów z Gradania czy przykładowo oznaczeń symboli w grach Portalu potrafią na tyle przeszkadzać że się do gry usiąść nie chce a przecież gra sama w sobie fajna. Poza tym pamiętajmy że nie tylko grafikami gry stoją ale i różnego rodzaju znacznikami, które też pasować muszą a niestety czasem rozjazd jest ogromny (i pomijam tu całkowicie aspekt ekonomiczny) – przykladem są dla mnie Osadnicy – nowa wersja tak ale z drewnianymi elementami 🙂 A żeby sobie samemu zaprzeczyć to wspomnę tylko, że kupiłem pod wpływem impulsu widząc rozłożoną na stole grę Vasco da Gama a nic o niej nie wiedząc, która jest grą pięknie wydaną i się jej nie pozbędę, choć jakiejś furory wielkiej nie zrobiła wśród planszomaniaków i nie kojarzę, abym gdziekolwiek widział ludzi w nią grających :-))) tak to już z grafikami jest – potrafią nas zachęcić 🙂

    • PiotroZnadPlanszy

      Siefczyk, stanowczo oponuje – o gustach się dyskutuje, z ludźmi bez gustu się nie dyskutuje 😉
      Dzięki za opinię. Funkcjonalność, a raczej jej brak, to temat rzeka, i chciałbym kiedyś skrobnąć coś długiego na ten temat, niestety sam popełniłem w swoich projektach parę błędów funkcjonalnych, dlatego może lepiej będzie siedzieć cicho o,o

      • kwiatosz

        Siedzenie cicho o własnych błędach to moim zdaniem kiepska strategia, wpisy o błędach są i bardzo ciekawe i bardzo pożyteczne 🙂 Zachęcam 🙂

        • PiotroZnadPlanszy

          Ja najbardziej lubię wpisy o cudzych błędach ;]