Pisanie historii

Uwielbiam gry, w których piszemy historię, czy może nieco lżej – tworzymy opowieść. Z wstępem, rozwinięciem, punktem kulminacyjnym, zwrotami akcji i napięciem utrzymanym do samego końca. Gry, po których zakończeniu rozgrywki można opowiedzieć cały jej przebieg tak, jakby streszczało się scenariusz wciągającego filmu czy pasjonującej powieści. Jest to efekt, który powinien być celem twórców gier przygodowych niestety, za każdym razem gdy poznaję nowy tytuł z tego gatunku – jestem zawiedziony. Nie ma opowieści, nie ma przygody, nie ma emocji, ale jeżeli znacie grę, która spełnia moje wygórowane żądania, dajcie koniecznie znać. Pożądany efekt odnajduję w grach wojennych. Nie wiem do końca co jest tego efektem – przecież gry wojenne przeładowane są zasadami, i często nie są to zgrabne mechanizmy, a rozwiązania archaiczne. Może rolę odgrywa tutaj czas i siły jakie wkładamy w poznanie zasad. Może, ale odpowiedzi lepiej jest szukać w tematyce i poczuciu, że wcielając się w dowódcę, wcielamy się w postać, która żyła naprawdę, stajemy przed takimi problemami, przed jakimi on stawał (a przynajmniej powinniśmy w to wierzyć aby się dobrze bawić) i staramy się znaleźć rozwiązania optymalne – tak jak i on robił, a przy tym, będąc mądrzejszym, bo przecież znamy historyczny koniec, starać się nie popełniać jego błędów. Poza tym aby grać dobrze w gry wojenne, trzeba znać nie tylko zasady i zależności jednego konkretnego tytułu, ale też posiadać pewną podstawową wiedzę z zakresu strategii wojskowej, tak jak grając w gry ekonomiczne dobrze jest mieć pojęcie o procesach ekonomii (jeżeli gra jest oczywiście dobrze i w miarę realistycznie skonstruowana).

Poniżej znajdziecie drugą już videorecenzję mojego autorstwa, gdzie szczegółowo opowiadam o grze Hannibal: Rome vs Carthage – jest to gra, w której opisywany wyżej efekt zachodzi i to z całą rozciągłością. Już początkowy setup daje nam boleśnie odczuć patową sytuację, w jakiej znalazł się tytułowy Hannibal, a warunki zwycięstwa sprawiają, że tak jak i on, musimy wykazać się aktywnością i najpewniej ruszyć ze swoją armią przez zaśnieżone stoki alp. Gra sama pcha nas ku historycznemu scenariuszowi: grając dobrze, z odrobiną szczęścia, Hannibal powinien odnieść kilka spektakularnych zwycięstw nad rzymianami i zająć się pozyskiwaniem sprzymierzeńców wśród italskich plemion, dość szybko jednak okazuje się, że mimo zwycięstw piętrzą się problemy. Bitwy, nawet zwycięskie, uszczuplają armię, a dostarczenie posiłków nie jest łatwe, tymczasem oponent nie ma z tym problemów. Sam Rzym jest niemożliwy do zdobycia – dobrze ufortyfikowany i zaopatrzony. W Kartaginie stronnictwa wrogie Hannibalowi biorą górę i nie pozwalają na przysłanie mu nowych wojsk, przez co zmuszony jest on do powrotu do afryki. Mściwa republika nigdy nie zapomina dlatego już niedługo wysyła armie pod wodzą Scypiona do kraju Fenicjan, gdzie w walnej bitwie zwycięża Hannibala. Potem pada stolica – Kartagina.

 

Taki scenariusz, zupełnie zgodny z historycznymi wydarzeniami, jest w grze możliwy, a nawet mocno prawdopodobny. Powyższy opis jest oczywiście uszczuplony, gdybym miał więcej czasu wzbogaciłbym go o liczne wydarzenia, które zmieniały obraz wojny, ale ponieważ nie jest moim celem wykład z historii, w zamian mogę zachęcić poznania do literatury faktu. Niemniej, streszczając przebieg rozgrywki osobom ciekawym historii, lecz nie znającym przebiegu drugiej wojny punickiej, posługując się planszą jak mapą, sądzę, że udałoby mi się u słuchaczy wywołać emocje, efekt zaciekawienia i zachęcić do gry. Wszystko dzięki pasjonującemu scenariuszowi, jaki dostarcza rozgrywka.

 

A co jeżeli gra potoczy się inaczej, niż to miało miejsce naprawdę? Co, gdy Hannibal, po przekroczeniu Alp nie odniesie zwycięstwa w walnej bitwie i zostanie zablokowany w Galii Przedalpejskiej? Czy jego brat, Hasdrubal, będzie musiał dostarczyć posiłki również przekraczając smagane wiatrem góry (co akurat miało miejsce), a może admirał Magon weźmie na siebie ciężar wojny i przerzuci nową armię z afryki? Co, jeżeli to Rzymianie przejmą inicjatywę i zaatakują niebroniony półwysep iberyjski i zajmą znajdujące się tam kopalnie złota, kiedy Hannibal będzie bezczynnie moczył nogi w Padwie. A może synowie wilczycy okażą się jeszcze bardziej zuchwali i wylądują w Afryce, sprzymierzą się Numidyjskim królem i uderzą na znienawidzonego wroga? Wszystkie te alternatywne scenariusze, i wiele innych, dostarcza nam gra i to gracze (oraz los) decydują o tym, który z tych scenariuszy się ziści. To właśnie mam na myśli pisząc o tworzeniu opowieści.

 

Combat Commander: Europe (mam nadzieję, że zrecenzuję niedługo) cenię równie wysoko co opisywanego Hannibala, i tutaj też zachodzi efekt pisania historii, lecz na dużo mniejszą skalę. W grze tej wcielamy się dowódców oddziałów piechoty podczas 2 Wojny Światowej, a jej mechanika została zaprojektowana w sposób, który sprawia, że nie mamy pełnej kontroli nad swymi podkomendnymi, co, moim zdaniem, doskonale odzwierciedla chaos wojny i dziesiątki czynników, jakich nie da się przewidzieć. Oddział znajdujący się w doskonałej pozycji strzeleckiej, może zamiast otworzyć ogień, kryć się krzakach, ku naszej zgrozie – może nie zauważył wroga znajdującego się tuż obok, może oficer uznał, że siły wroga są zbyt duże i postanowił pozostać w ukryciu, a może po prostu żołnierze przestraszyli się. Ta nieprzewidywalność sprawia, że przebieg niejednej gry, jaką zdarzyło mi się rozegrać, nadawałby się na scenariusz nie gorszy niż bitewne fragmenty Szeregowca Ryana czy Kompani Braci: przyszpileni żołnierze, na granicy paniki, zbierają siły i ostatecznie przechylają szalę zwycięstwa na swoją stronę, karabiny CKM w kluczowym momencie zacinają się, pociski moździerzy przez pomyłkę lądują na pozycjach własnych ludzi, snajperska kula nie-wiadomo-skąd zabija oficera, oddziały w panice uciekają z pola walki czy w końcu jeden z szeregowych żołnierzy okazuje się prawdziwym bohaterem i w pojedynkę wpada do bunkra, niszczy gniazdo karabinu maszynowego i wykańcza kilku wrogów..

 

Nie wiem, czy udało mi się odpowiednio dobrze objaśnić jaka cecha sprawia, że gra w moich oczach z dobrej staje się świetną. Może bez historycznego bakcyla nie da się poczuć emocji we wspomnianych tytułach, a nawet nie da się zrozumieć, po przeczytaniu dwóch powyższych opisów, o co tak naprawdę mi się rozchodzi. Jeżeli jednak wiecie i sami poszukujecie opowieści w grach, emocji podobnych do tych jakich doświadczamy czytając książkę czy oglądając film, to podzielcie się ze mną tytułami, które taką opowieść z powodzeniem tworzą. O ile ja znalazłem to w grach wojennych, to wciąż nie mogę znaleźć z grach przygodowych – chciałbym zostać mile zaskoczony.

 

  • jaroslawczajaZnadPlanszy

    Gra przygodowa: Mage Knight. Ale zgadzam sie, ze najlepsze powiesci tworza gry wojenne. Grajac w CoH wykorzystywanie zasad na swoja korzysc ma miejce rownolegle do tworzenia powiesci. Np. pedze druzyna na wzgorze bo stamtad mam swietna pozycje do ataku. A mechanika to wlasnie oddaje – z gory mam daleka widocznosc i modyfikatory do ataku.

    • PiotroZnadPlanszy

      W Mage Knight grałem raz, parę tur tylko, jakoś nie poczułem tego czegoś, ale z relacji kolegów wynikało, że rzeczywiście gra pokazuje pazurki jak się ją lepiej pozna. Muszę spróbować raz jeszcze.