Plynność vs Realizm

Swego czasu wśród planszowych graczy zarysował się podział (nieznaczny, ale zawsze było o czym pogadać) na zwolenników gier o sprawnej, zamkniętej i skończonej mechanice, do której temat zdawał się być dolepiony, zwanych suchymi, a miłośników klimatu, gdzie o istocie gry stanowiła jej tematyka, zaś mechanika miała pomagać w poruszaniu się po wykreowanym świecie. Oczywiście podział, jak to zwykle z nimi bywa, sprowadzał się do banalnej kwestii gustu, ale to już nieistotne. Sztandarowym przedstawicielem pierwszego typu gier był Reiner Knizia ze swoimi matematycznymi projektami. Powiązań między abstrakcyjną mechaniką, a dobranym tematem, zwykle trudno dopatrzeć się w jego grach, choć często one są, ale na innych płaszczyznach, imitują pewne procesy, zamiast ordynarnie przenosić słowa klucze. Z pozoru suchy Eufrat i Tygrys, jeden z najinteligentniejszych (można tak powiedzieć o grze?) tytułów jakie znam, może nie wciąga nas od razu w klimat starożytnej Mezopotamii (czy może raczej nie epatuje wyobrażeniem o niej), nie wspiera wyobraźni ilustracjami, nie pozwala identyfikować się z konkretnym przywódcą, rodem królewskim, ludem czy miastem, nie pozwala nam irygować pól, aby potem zbierać ziarno i nie daje nam możliwości tworzenia armii, ale daje coś więcej – symuluje procesy jakie w żyznym półksiężycu zachodziły przez setki lat. Podchodzi do tematu z innej strony, mniej oczywistej.

W grach wojennych podział rysuje się gdzie indziej – tam gdzie realizm, rozumiany jako zgodność z historycznymi realiami, musi ustąpić na rzecz płynności rozgrywki i przyjemności z grania, i na odwrót, tam gdzie historyczny konserwatyzm zaczyna utrudniać rozgrywkę. Z tym, że ten podziała jest o niebo poważniejszy, tutaj wytacza się działa i nikt nie waha się ich użyć. Oczywiście sarkazm nie jest wcale potrzebny – ktoś, kto siada do gry wojennej, poświęca czas na poznanie niełatwych zwykle zasad, czego innego szuka w grach niż tylko przyjemności i relaksującego biczowania szarych komórek. Miłośnik historii chce poczuć tę historię, wcielić się w rolę, prowadzić armię, po przegranych bitwach uczyć się na błędach, tak, aby w następnej przegrana była mniej bolesna, a następna okazała się zwycięską. Chce, aby gra odtwarzała realia, na tyle, na ile jest to możliwe. Dodatkowe modyfikatory, uwarunkowania, ograniczenia spisane w dziesiątkach paragrafów są po to, aby gra o wojnie była o wojnie, i to bardzo konkretnej, niepowtarzalnym historycznym konflikcie, a nie o macaniu kur, gdzie temat można błyskawicznie zmienić na strzyżenie owiec. Ok, mamy więc za sobą racjonalne, mam nadzieję, wytłumaczenie wagi poruszanej kwestii. Teraz przyjrzyjmy się temu, gdzie przebiega linia rozgraniczająca dwa sposoby myślenia – realizmu i płynności. Z reguły leży w głowie gracza. Celowo użyłem słowa „płynność (rozgrywki)” a nie „przyjemność (z grania)” bo u części graczy przyjemność nie musi iść w parze z płynnością – skrajny przypadek tego nurtu to historyczny geek, który wyrzuci do śmieci grę tylko dlatego, że jeden mały żetonik ma jeden mały modyfikator niezgodny z posiadaną przez niego wiedzą, a przynajmniej ten modyfikator poprawi długopisem, a na forum pojedzie po autorze. Przedstawiciel drugiego nurtu to zapaleniec, któremu nawet największe absurdy nie odbiorą przyjemności ze zwycięstwa: wjeżdżam ci husarią w czołgi mam +1 do szarży na 3+ wygrywam wypada 5 wygrałem cześć.

Jak to zwykle bywa ze skrajnymi podziałami, i ten jest funta kłaków warty, bo takich historycznych geeków nie ma, a ci drudzy są po prostu dziećmi, którym odbierać przyjemności z żadnej rozgrywki nikt nie ma prawa – niemniej, nie przeszkadza to ludziom oskarżać się o takie postawy. Ale nie zaniżajmy poziomu. Każdy gracz wojenny jest świadom tego, że istotą jest znalezienie balansu między realizmem a płynnością, a gry, które najwyżej cenią, to te, w których balans ten odpowiada ich indywidualnym potrzebom. Tak samo każdy jest świadom, że na planszy nie da się przedstawić wszystkiego, a ten kto chce pokazać każdy aspekt wojny, najpewniej polegnie, bo pokaże wszystko, ale wszystko źle. Źle, nudno, odpychająco. Dlatego godzimy się na uproszczenia. Najlepiej uprościć dany aspekt wojny w taki sposób, aby w prostym i wygodnym mechanizmie zawrzeć istotę sprawy, aby jego działanie, a nie obwarowania zasad, prowadziło grę torami zgodnymi z realizmem. W zeszłym tygodniu recenzowałem grę Hannibal: Rome vs Carthage. Niewątpliwy sukces (a trzeba przyznać, że gra jest ceniona zarówno przez wyjadaczy w grach wojennych jak i wdrapała się wyjątkowo wysoko na liście BGG jak na grę o tym poziomie skomplikowania) zawdzięcza temu, że stawia ona gracza przed podobnymi dylematami, jakie mieli główni bohaterowie 2 wojny punickiej poprzez mechanizmy przyjemne w odbiorze.

Gry wojenne ewoluują. Gry Card-Driven (jak np. Hannibal:RvsC, Sekigahara) w zasadzie wyparły tradycyjne heksówki z gier na poziomie strategicznym, ale na poziomie taktycznym (gdzie rozgrywa się pojedyncze bitwy) heks i poruszające się na nim żetony jest dalej niedościgniony. Raz na jakiś czas pojawiają się gry przełomowe, wprowadzające nowinki, ciekawe rozwiązania, jak np. Napoleon Triumph – gra z niepodważalnym statusem TOP5, której rozwiązania jednak nie przebiły się dalej, pozostając zarezerwowane dla jednego wydawnictwa, czy szereg gier bloczkowych, które są domeną wydawnictwa Collumbia Games, ale ochoczo zostały też przejęte przez innych (choćby rodzimy Orzeł i Gwiazda). Bez względu jednak na poziom innowacyjności, który jest wabikiem, dalej głównym wyznacznikiem tego, czy gra jest dobra (i zwykle nie jest to związane z sukcesem komercyjnym), jest jej balans między realizmem a płynnością. Pojawiają się jednak i takie gry jak recenzowana poniżej Maria wydawnictwa Histogame, którym nikt nie odmówi doskonałej płynności i wręcz namolnej dbałości o szczegółowe odwzorowanie realiów historycznych – ale posiadają pewne rozwiązania, które mogą być trudne do przełknięcia. Osobiście cenię Richarda Sivéla, autora Marii za to, że miał odwagę aby przełamać schematy i wprowadzić do gry mechanizmy mocno abstrakcyjne – po to, aby zawrzeć w niej więcej realizmu (sic!). Poruszał materię, która jest trudna do opisania i zamknięcia w całość historykowi piszącego monografię konfliktu, a co dopiero do przeniesienia jej na planszę i karty – oczywiście można ograniczyć się do tego, co dość proste, czyli spraw czysto militarnych, ale chcąc odtworzyć konflikt bardziej prawdziwie, nie można zapomnieć o kwestach poza militarnych, jakie tym konfliktom towarzyszyły. Maria to krok na przód, moim zdaniem, i udana próba przedstawienia w prosty sposób złożonego procesu – tak jak zrobił to Reiner Knizia w Eufrat i Tygrys.

 

Zapraszam do oglądania.

  • kaimada

    Jeśli chodzi o CDG to jestem fanem gier Roberta Żaka czyli Orła i Gwiazdy jak i (w sumie to przede wszystkim) Hannibala Barkasa. Obie te gry wydaje mi się, że bardzo fajnie oddają klimat tamtych zmagań.
    Ale zmieniając temat skorzystam z okazji: jak idą prace nad Majem 1926?

    • PiotroZnadPlanszy

      Maj 1926? ;] Musisz dorwać autora co się nazywa Umpapa, pogrozić łomem i zapytac nie czy będzie skończony, a kiedy. Z tego co wiem, to przestał się tym zajmować, bo zaczął sklejać modele, dezerter jeden 😉

      • kaimada

        No pytanie powinno brzmieć: czy wiesz jak idą prace :P. Bo kojarzę, że robiłeś dla niego jakieś grafiki. Chyba, że mamy do czynienia ze zbieżnością nazwisk i nicków.

        • PiotroZnadPlanszy

          Tak, robiłem – ale tak jak pisze Umpapa zdezerterował i projekt upadł. A szkoda – 20lecie to ostatnio bardzo popularny okres, w empikach ma już swoje osobne półki. Gra o przewrocie majowym wpisała by się w trend, może odniosła sukces 🙂 Może Umpapa to czyta 😉

          • Umpapa

            Czytam, czytam. Utknąłem bowiem nie mogę zrozumieć dwóch zdarzeń w trakcie zamachu majowego (nie znam / nie rozumiem przesłanek stojących za decyzjami dowódców – nie znalazłem wyjaśnienia w żadnych znanych mi źródłach również typu pamiętniki). Potrzebuję jakiohś dwóch tygodni wolnego czasu na kwerendę w CAWie, a do Warszawy mam dość daleko niestety. Oczywiście mógłbym to jakoś ominąć, ale czułbym niesmak. Skończę na pewno, ale Bóg jeden wie kiedy.

            Pozdrawiam Ciebie serdecznie i życzę Tobie, Twojej Rodzinie i wszystkim Twoim Szanownym Czytelnikom Szczęśliwego Nowego Roku.

            Wargaming też nie służy planszówkom…. 😉